Dengan kedatangan generasi konsol berikutnya, kebutuhan perangkat keras untuk perangkat lunak PC akan meningkat seiring dengan peningkatan kualitas dan kompleksitas grafis. Garis dasar disetel ulang dengan kedatangan Xbox Series X dan PlayStation 5, dan kami ingin mendapatkan garis besar tentang jenis kit grafis PC yang diperlukan untuk mencocokkan atau bahkan melampaui perangkat keras konsol. Untuk melakukan ini, kami memecah tampilan visual dari Assassin’s Creed Valhalla, mencocokkan PS5 dan PC dalam hal pengaturan kualitas – mendapatkan pegangan yang baik pada pengaturan yang dioptimalkan dalam prosesnya, di mana kami mengukur keuntungan dari setiap preset dan menyarankan pengaturan paling optimal untuk pengguna PC.
Pertama-tama, perlu ditunjukkan bahwa kita mungkin melihat hasil yang sangat berbeda untuk game yang sangat berbeda. Dalam menilai Watch Dogs Legion, saya sampai pada kesimpulan bahwa Xbox Series X dapat ditandingi oleh PC yang menjalankan Nvidia RTX 2060 Super – sebagian besar karena tuntutan ray tracing yang berat, area di mana perangkat keras GeForce memiliki keunggulan yang jelas. Dengan Assassin’s Creed Valhalla, kami melihat sesuatu yang sangat berbeda. Pertama-tama, gim ini tampaknya tidak berjalan dengan baik pada kit Nvidia, dan tidak ada RT yang digunakan, meniadakan keunggulan utama GeForce. Sementara itu, AMD tampaknya jauh lebih baik. Menurut perhitungan kami, Radeon RX 5700XT harus sangat dekat dengan pengalaman PS5.
Perlu ditunjukkan bahwa beberapa dari pekerjaan perbandingan ini bersifat teoritis karena tidak ada pengaturan yang serupa antara konsol dan PC. Misalnya, sistem penskalaan resolusi dinamis sangat berbeda. PS5 menghabiskan sebagian besar waktunya antara 1440p dan 1728p dalam pengukuran jumlah piksel kami, dengan banyak area dan cutscene dikunci ke 1440p. PC berbeda – mungkin anehnya, sistem anti-aliasing juga merupakan sistem DRS, dengan pengaturan adaptif yang memberikan resolusi antara 85 persen hingga 100 persen pada setiap sumbu, sesuai dengan beban. Sederhananya, PC memiliki jendela DRS yang lebih rendah. Jadi untuk mendapatkan gambaran tentang kinerja relatif antara PC dan konsol, saya menggunakan area game yang turun di bawah 60fps di PlayStation 5, dan melakukannya sambil merender pada resolusi 1440p.
Jadi, apa saja pengaturan setara PC yang digunakan di PlayStation 5? Anda dapat melihat proses saya di video langsung di atas, tetapi pada dasarnya itu dimulai dengan pengaturan bayangan sangat tinggi, sangat tinggi untuk detail dunia, dan apa yang bisa menjadi sangat tinggi, sangat tinggi atau tinggi untuk pengaturan awan volumetrik Assassin’s Creed yang mahal (semua terlihat lebih atau kurang identik di mana mereka dapat langsung dibandingkan). Sementara itu, mungkin tidak mengherankan mengingat alokasi memori mereka yang luar biasa, konsol menggunakan tekstur kualitas maksimal, sedangkan pengaturan air paling dekat dengan tinggi PC.
Sejauh ini, sangat bagus, tetapi di sinilah segalanya menjadi sedikit lebih rumit. Opsi kekacauan benar-benar meningkatkan kepadatan dedaunan, ke titik di mana saya menemukan bahwa presentasi PlayStation 5 sebenarnya melebihi maksimum PC yang sangat tinggi, dengan vegetasi yang bahkan lebih padat di adegan pengujian saya. Ini adalah salah satu dari sedikit pengaturan pada PC tanpa padanan ultra tinggi, jadi tebakan saya adalah ini adalah pengawasan pengembang. Pengaturan ini memiliki dampak yang sangat rendah pada kinerja – dengan hanya empat persen perbedaan antara sangat tinggi dan rendah meskipun terlihat sangat berbeda, yang akan kita bahas nanti: kurangnya skalabilitas dalam versi PC game.
Ada juga ketidakkonsistenan lain. Pertama, semua fisika kain dalam game berjalan pada kecepatan frame sub-native di PlayStation 5: 30fps atau bahkan lebih rendah. Pada pengaturan PC tertinggi, Anda akan mendapatkan kecepatan bingkai asli penuh, dan Anda hanya mendapatkan sesuatu yang serupa jika menyesuaikan pengaturan detail lingkungan ke sedang. Jadi pada dasarnya, kami tidak memiliki perincian dalam pengaturan untuk mendapatkan konsol yang tepat untuk kecocokan PC di seluruh papan. Juga tampaknya tidak ada kecocokan yang tepat dalam kualitas rendering api yang tampaknya berjalan pada resolusi penuh di PC, tetapi jauh lebih rendah di PS5. Namun demikian, masih ada beberapa perbandingan dan kesimpulan menarik yang bisa kami tarik.
Pada akhirnya, jelas bahwa ini adalah game yang sangat menuntut di PC tetapi yang paling menonjol bagi saya adalah kurangnya skalabilitas – beberapa pengaturan seperti kedalaman bidang tampaknya tidak benar-benar melakukan apa pun, sementara opsi penskalaan resolusi dinamis adalah dibatasi secara sewenang-wenang dan tidak memiliki utilitas. Ada beberapa gangguan lain juga: kualitas tessellation tidak dapat ditingkatkan, jadi bahkan pada pengaturan tertinggi, medan terlihat berubah bentuk tepat di depan Anda, sesuatu yang terjadi di semua platform. Kesimpulan kedua adalah bahwa resolusi yang relatif rendah di PlayStation 5 masuk akal karena ia beroperasi dengan sebagian besar pengaturan PC sudah maksimal.
Memilih titik stres tertentu di PlayStation 5 – yang turun di bawah 60fps dan mencapai resolusi 1440p minimum – saya dapat menjalankan versi PC yang diperbaiki pada 1440p dengan pengaturan yang sedekat mungkin. Dan di sinilah kita melihat pembagian Nvidia vs AMD beraksi. Pertama-tama, RTX 2060 Super 20 persen lebih lambat dari PlayStation 5, turun menjadi 10 persen dengan RTX 2070 Super. Berdasarkan pengujian dengan 2080 Ti, sepertinya 2080 Super atau RTX 3060 Ti akan dibutuhkan untuk menyamai atau melebihi keluaran PlayStation 5. Namun, berdasarkan pengujian saya dengan RX 5700 berbasis Navi, saya mengharapkan 5700 XT berada dalam jarak yang dekat dari throughput konsol. Ini mengasumsikan preset cloud sangat tinggi – kinerja meningkat jika Anda turun ke tinggi.
Melihat keseluruhan kemenangan yang diberikan oleh pengaturan saya yang dioptimalkan, skalabilitas permainan mengecewakan. Turun dari sangat tinggi di seluruh papan ke preset pilihan saya hanya melihat peningkatan kinerja sebesar 14 persen pada RTX 2060 Super yang berjalan pada 1440p. Sungguh, keuntungan terbesar dapat dilihat dengan mengaktifkan pengaturan resolusi adaptif yang meningkatkan kinerja pengaturan yang dioptimalkan melalui ultra hingga sekitar 28 persen. Tetapi sekali lagi, solusi DRS kurang – pergeseran resolusi tidak cukup fleksibel untuk membuat Anda tetap pada 60fps dalam banyak skenario, sehingga membatasi keefektifannya.
Secara keseluruhan, mungkin Assassin’s Creed Valhalla bukanlah cara terbaik untuk membandingkan konsol dan PC, terutama mengingat perbedaan kinerja antara GPU AMD dan Nvidia, tetapi ini jelas merupakan titik data yang menarik. Hal ini tentunya menegaskan bahwa meskipun harganya relatif tinggi, pengguna konsol mendapatkan banyak keuntungan – ketika PS5 dan Xbox One diluncurkan kembali pada tahun 2013, kartu grafis seharga £ 100 dapat menandingi pengalaman konsol, setidaknya untuk sementara waktu. Maju cepat tujuh tahun kemudian, dan Anda melihat komponen PC yang jauh lebih mahal yang diperlukan untuk mencapai keseimbangan konsol – apalagi melebihi itu.
“TV specialist. Proud zombie practitioner. Food ninja for life. Hipster-friendly social media nerd.”